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情节发展 - 情节推进、冲突升级、高潮转折、悬念伏笔、节奏控制。当用户需要设计故事走向、安排冲突节奏、布局情节转折、设置悬念伏笔或解决卡文问题时激活。
npx skillsauth add lazygophers/ccplugin plugins/novels/novel/skills/plot-developmentInstall this skill globally with one command. Works with Claude Code, Cursor, and Windsurf.
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提供情节设计的完整方法论,包括情节推进策略、冲突升级机制、高潮布局、悬念设置和节奏控制,帮助创作者构建引人入胜的故事线。
每个情节段落遵循 "期望→阻碍→转折→结果" 的基本结构:
角色带着目标行动
↓
遭遇阻碍(阻碍要合理且有力)
↓
尝试克服(过程中展现角色特质)
↓
结果分化:
→ 成功但付出代价(新问题产生)
→ 失败但获得线索(指向新方向)
→ 意外转折(打破读者预期)
情节推进的核心动力是冲突的持续升级:
五级冲突阶梯:
每次升级应遵循:赌注更大 + 对手更强 + 代价更高
高潮段落的核心要素:
高潮节奏公式:压缩 → 压缩 → 压缩 → 爆发
| 悬念类型 | 手法 | 示例 | |---------|------|------| | 信息差悬念 | 读者知道角色不知道的 | 读者知道身边人是叛徒 | | 谜题悬念 | 抛出未解之谜 | 神秘符号的含义、失踪的真相 | | 危机悬念 | 威胁即将降临 | 倒计时、敌人逼近 | | 身份悬念 | 隐藏真实身份 | 神秘面具人是谁? | | 伏笔悬念 | 前文暗示后续展开 | 不经意提到的细节后来成为关键 |
悬念管理原则:同时保持 2-3 条悬念线,及时兑现旧悬念的同时开启新悬念。
网络小说的节奏遵循 "紧-松-紧" 的波浪形:
紧张段(3-5章):冲突、战斗、危机
↓
过渡段(1-2章):修整、互动、伏笔
↓
紧张段(3-5章):新冲突、升级、高潮
节奏调节手法:
副本:秘境探索
第一层冲突(个人):
主角进入秘境,遭遇实力远超预期的妖兽
→ 勉强击败,但受了重伤,发现身上的解药不够
第二层冲突(人际):
遇到其他探索者,对方提出合作但心怀叵测
→ 被迫合作,途中发现对方的真实目的是抢夺秘宝
第三层冲突(势力):
秘境深处,两大宗门的精英弟子率先到达
→ 三方混战,主角在夹缝中求生
第四层冲突(转折):
秘宝被激活,引发秘境崩塌
→ 所有人从争夺变为求生,主角被迫做出选择:
独自逃生 or 救下曾背叛自己的队友
development
Go 数据库规范——GORM Model 命名 ModelXxx、表名单数、枚举 uint8 + 常量、索引 idx_ 前缀 + deleted_at leading column、禁 time.Time 统一 int64 unix、禁指针/nullable 字段、TEXT/BLOB/JSON 禁 default、AutoMigrate 禁改主键。设计 DB model、写 GORM tag、建索引、做 migration 审查时触发。
development
Go HTTP API 规范——响应始终 200 + body code 字段、路由 /api/* 全 POST 单段 <Action><Model>、中间件逐路由注册禁 Group(prefix,mw...)、handler 仅返回 (rsp,error)、认证走 header。设计 HTTP API、写路由/handler/中间件时触发。
development
Go 项目结构规范——三层架构(API → Impl → State)、全局状态模式、internal/ 私有包、cmd/ 仅 main.go、go.work 多模块、禁止 Repository 接口和 DI 容器、struct 公共字段开头全 omitempty、handler var rsp 顶声明、禁 legacy migration。设计项目骨架、新建目录、组织包、做架构评审时触发。
development
Go 命名规范——Id/Uid 字段(非 ID)、IsActive/HasMFA 布尔前缀、CreatedAt 时间字段、接收者统一用 p、包名全小写无下划线、泛型类型参数描述性命名、集合字段 xxx_list 禁 xxxs 复数、Enum 0 值 XxxNil 禁 Unknown、禁 Status 统一 State、Set/Update 语义区分。定义结构体字段、函数、变量、包、接收者名、泛型、枚举时触发。