plugins/tools/novelist/skills/novelist-design/SKILL.md
--- name: novelist-design description: 小说的整体核心设计——主要剧情与主要人物一起定(二者必须同处本 skill, 因为主角与主线相互定义)。当用户说"设计这本书的核心/定主线和主角/搭整体框架/核心设定"时调用。本 skill 是统筹者: 自己产出核心骨架, 并引用 novelist-outline / novelist-character / novelist-worldview 落地各部分细节, 不与它们抢目录。 user-invocable: true argument-hint: "[可选方向; 缺省=对当前小说做核心设计, 交互敲定]" arguments: [设计方向] --- # novelist-design — 核心设计(主要剧情 + 主要人物) 一本书的灵魂 = 主线冲突 × 主要人物。二者相互定义(主角的欲望生成冲突, 冲突筛选出主角), 故**必须在同一 skill 内一并设计**, 不可拆开各做各的。本 skill 统筹设计, 把细节落地委托给专责 skill。 ## 设计顺序(核心骨架先行, 细节委托) 1
npx skillsauth add lazygophers/ccplugin plugins/tools/novelist/skills/novelist-designInstall this skill globally with one command. Works with Claude Code, Cursor, and Windsurf.
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一本书的灵魂 = 主线冲突 × 主要人物。二者相互定义(主角的欲望生成冲突, 冲突筛选出主角), 故必须在同一 skill 内一并设计, 不可拆开各做各的。本 skill 统筹设计, 把细节落地委托给专责 skill。
novelist-init 建好目录环境。无 → 硬停, 提示先跑 init, 禁无目录环境硬设计致产物无处落盘。novelist-trending 做选题(红蓝海判断 + 作者优势匹配, 联网取当下数据)。核心钩子格式: [主角] 想要 [欲望/目标],但 [障碍/对手] 阻拦,代价是 [选择/牺牲](一句话,禁写多句)。写入 大纲/总纲.md 的核心冲突与结局走向(也可直接引用 novelist-outline 来写)。novelist-character 落地其 简介/经历/关系 三文件。主角的核心欲望必须能驱动第 2 步的主线冲突。调用时传入: 人物名 + 核心欲望简述 + 与主角关系(主角/对手/盟友)。novelist-worldview 落地, 只建主线必需的部分, 避免过度设定。调用时传入: 主线必需的模块列表(从规则/势力/地理中选),模糊 → 硬停 与用户确认再委托。novelist-outline 把核心冲突展开为三幕/分卷的主线节点, 关联到章节区间, 埋下关键伏笔。调用时传入: 核心冲突句(来自 step2 格式) + 幕数(默认三幕)。references/design-checklist.md 逐项核对: 主角欲望 ↔ 主线冲突 ↔ 世界观规则三者闭环无矛盾 + 过度设定红线。(内联最小清单: ①主角欲望能直接推导出主线冲突吗?②世界观规则会影响冲突解法吗?③结局是否由主角欲望+障碍的合力决定,而非外部deus ex machina?三条全过→继续,任一不过→硬停 重审)有疑 → 建议跑 novelist-check。novelist-write 开始编写。| 设计部分 | 委托给 | 落盘目录 | |---|---|---| | 叙事镜片/创作手法选型 | novelist-craft | (不落盘, 给心智模型) | | 主线/三幕/伏笔 | novelist-outline | 大纲/ 情节/ | | 每个主要人物三文件 | novelist-character | 人物/ | | 主线必需世界观 | novelist-worldview | 世界观/ 设定/ |
创作引擎: 第 2-5 步设计主线与人物前, 引用
novelist-craft按本书题材选定叙事镜片(类型/结构/文学), 用对应的人物塑造与情节推进心智模型指导设计, 保持全书写法一致。
本 skill 自己不直接写 人物/世界观/章节 目录, 而是调用对应 skill, 避免与它们目录冲突。本 skill 的独有职责 = 统筹与闭环校验(主角×主线×世界观三者一致)。
| 触发 | 一线修复 | 仍失败兜底 | |---|---|---| | 未 init, 无目录环境 | 提示先跑 novelist-init | 用户拒绝 → 不落盘, 仅口头给框架 | | 主角欲望与主线冲突对不上 | 调整其一使二者互相驱动 | 反复对不上 → 硬停, 让用户拍板取舍 | | 主要人物超 5 个, 框架发散 | 收敛到 3-5 个核心, 其余降为配角(后续单独 character) | 用户坚持多主角 → 标多线结构, 每线独立闭环 | | 世界观越设越多, 偏离主线 | 只保留主线必需, 其余移交后续 worldview | 仍发散 → 硬停 让用户圈定主线必需模块清单, 超出的标「后续 worldview 再补」 | | 被引 skill(outline/character/worldview)不可用/未安装 | 提示缺失, 本 skill 只出核心骨架(主线句+人物表+三幕) | 用户要落盘 → 降级口头给框架, 标「细节待对应 skill 就绪再落」 | | character 落地的人物欲望与 step2 主线冲突对不上 | 回 step2-3 重校, 使欲望能驱动主线 | 反复对不上 → 硬停 让用户在「改欲望 / 改主线」间拍板 |
| # | 禁做 | 改为 | |---|---|---| | 1 | 把主要剧情和主要人物拆成两次独立设计 | 二者同 skill 一并设计, 相互校验 | | 2 | 本 skill 直接大写特写人物/世界观文件 | 引用 character/worldview 落地, 本 skill 只统筹 | | 3 | 主角欲望与主线冲突各管各 | 必须互相驱动, 闭环 | | 4 | 开篇就堆满全套世界观 | 只建主线必需, 避免过度设定 | | 5 | 跳过 init 直接设计无处落盘 | 先确保目录环境存在 |
统筹层 skill: 引用 outline/character/worldview 落地, 自身专注主角×主线×世界观的一致性闭环。完成后交 novelist-write 编写。
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UI/UX 与布局设计——做界面布局/结构/导航/组件/交互的设计决策。触发:做UI/UX/布局/排版/导航/组件/交互/栅格/响应式/图表选型/字体配对。按媒介路由 HTML/Web、原生 App(iOS/Android/桌面)、CLI、TUI。需后端动态系统不适用;配色/主题/色板走姊妹 skill design-color。
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主题与配色设计——做颜色搭配/调色板/主题/品牌色阶/暗模式的设计决策。触发:选配色/调色/主题/色板/品牌色/暗模式/对比度/色盲/UI风格。按媒介路由 HTML/Web(CSS变量)、原生App(平台token)、CLI(ANSI)、TUI(真彩/256/16降级)。保证可访问性(对比度/色盲安全)。需后端动态系统不适用;UI/UX 布局/组件/交互走姊妹 skill design-uiux。
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跨任意组件(plugin/skill/agent/command)的验证驱动优化循环纪律 skill。当用户要优化某个已有组件却无明确方向、或要防止改了反而更差(自评乐观偏差 / 多维同改归因失效 / 为凑分加废话膨胀)、或要把一套通用「评分→单变量改→改后验证严格更好才留否则回滚→触顶停」的纪律套到任意组件上时使用。管优化过程本身的纪律(validation gate / ratchet / 独立验证 / 触顶停),不评单组件深度(交 skill-dev),不查插件接线(交 plugin-dev)。仅手动 /optimize-any 触发。
data-ai
两层规则记忆 (基于 .skein/spec)。planning 时 recall 召回相关规则、task finish 后 sediment 沉淀学习 + prune 自动精简过期/重复/断链规则。core 常驻硬规 + recall 按需召回, 经判定门自动写盘 (不逐次问用户)。产出 .skein/spec 下 core/recall 规则文件 + index。另支持空仓 bootstrap 播种规则基线、记忆大面积失效 (大重构/换栈) 时 reconstruct 可逆归档后按项目类型分型重建、maintain 手动体检 (超预算/stale/断链/重复/废弃, --apply 自动修复)、auto-fix (Stop hook 写 .pending-fix 标记 → main 派 skein-specer bg 跑 maintain --apply 全自动修, 断链只报告)。