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游戏小说竞技对战与电竞赛事设计。规划赛事规则与流程、排位段位与匹配系统、战术策略与团队配合、PVP对战模式及公会战攻城战等大规模竞技场景。适用于电竞、网游竞技题材中比赛情节和对战场面的创作。
npx skillsauth add lazygophers/ccplugin plugins/novels/novel-game/skills/competitionInstall this skill globally with one command. Works with Claude Code, Cursor, and Windsurf.
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提供完整的游戏竞技体系设计框架,涵盖赛事规则、排位系统、战术策略、团队配合、赛事组织等核心要素,确保竞技场景紧张刺激且具有观赏性。
【职业赛事层级】
青训赛 → 次级联赛 → 顶级联赛 → 国际大赛 → 世界总决赛
【赛制类型】
- BO1(单局决胜):积分赛、小组赛常用
- BO3(三局两胜):淘汰赛常用
- BO5(五局三胜):半决赛、决赛
- BO7(七局四胜):总决赛(极少数)
- 循环赛:联赛常规赛
- 双败淘汰:给强队更多容错
【赛季结构】
春季赛 → 季中赛(国际) → 夏季赛 → 全球总决赛
常规赛(积分) → 季后赛(淘汰) → 决赛
【段位划分】
青铜 → 白银 → 黄金 → 铂金 → 钻石
→ 大师 → 宗师 → 王者 → 荣耀王者
【匹配机制】
- MMR(隐藏分):决定实际匹配对手
- 段位分:展示用,胜加败减
- 保护机制:晋级赛、掉段保护
- 段位衰减:长期不打排位掉段
【赛季重置】
- 硬重置:所有人回到起点(慎用)
- 软重置:根据上赛季段位压缩
- 定位赛:赛季初通过若干场确定起始段位
【MOBA类战术】
- 运营流:稳扎稳打,发育为主,后期决战
- 激进流:前期强势,频繁Gank,滚雪球
- 分推流:带线牵制,避免正面团战
- 保护流:以保护核心C位为核心的阵容
- 黑科技:非常规英雄/位置选择,出其不意
【FPS类战术】
- 默认站位:标准的地图控制分配
- Rush战术:集中力量快速突破一个点
- Fake战术:佯攻一侧,实际主攻另一侧
- 经济对枪:根据经济状况选择装备策略
- 残局处理:人数劣势时的拖时间/偷点战术
【团队配合】
- 指挥体系:主指挥 + 副指挥 + 个人决策
- 视野控制:信息战,掌握敌方动向
- 资源分配:经济和buff的优先级
- 时间节奏:关键时间节点的争夺
【竞技场模式】
- 1v1 单挑:纯个人实力对决
- 3v3 小队赛:小规模团队配合
- 5v5 团队赛:完整的团队竞技
- 大乱斗:多人混战,适合娱乐
【大规模PVP】
- 公会战:定期的公会对抗
- 攻城战:攻守双方的据点争夺
- 国战:阵营间的大规模战争
- 世界BOSS:PVE和PVP的混合玩法
【特殊竞技】
- 竞技场排名赛:限时争夺排名
- 锦标赛:海选+淘汰的赛事
- 赌斗:押注型PVP
- 跨服对决:不同服务器间的对抗
【比赛节奏控制】
开局(试探期)→ 中期(拉锯期)→ 后期(决战期)
【制造高潮的手法】
- 绝境翻盘:劣势局通过关键操作逆转
- 极限操作:超出常人预期的微操表现
- 关键抉择:生死存亡时刻的战术决策
- 个人秀:单人carry全场的英雄时刻
- 默契配合:团队完美执行战术的名场面
【解说视角】
- 数据分析:经济差、装备差、等级差
- 战术解读:阵容分析、战术意图
- 操作亮点:关键技能、走位、意识
- 情绪渲染:现场气氛、选手表情、观众反应
赛季结构:
选手位置:
特色:选手有"天赋觉醒"系统,在极限状态下触发超常发挥,如时间感知放慢、预判能力提升等。
tools
UI/UX 与布局设计——做界面布局/结构/导航/组件/交互的设计决策。触发:做UI/UX/布局/排版/导航/组件/交互/栅格/响应式/图表选型/字体配对。按媒介路由 HTML/Web、原生 App(iOS/Android/桌面)、CLI、TUI。需后端动态系统不适用;配色/主题/色板走姊妹 skill design-color。
tools
主题与配色设计——做颜色搭配/调色板/主题/品牌色阶/暗模式的设计决策。触发:选配色/调色/主题/色板/品牌色/暗模式/对比度/色盲/UI风格。按媒介路由 HTML/Web(CSS变量)、原生App(平台token)、CLI(ANSI)、TUI(真彩/256/16降级)。保证可访问性(对比度/色盲安全)。需后端动态系统不适用;UI/UX 布局/组件/交互走姊妹 skill design-uiux。
tools
跨任意组件(plugin/skill/agent/command)的验证驱动优化循环纪律 skill。当用户要优化某个已有组件却无明确方向、或要防止改了反而更差(自评乐观偏差 / 多维同改归因失效 / 为凑分加废话膨胀)、或要把一套通用「评分→单变量改→改后验证严格更好才留否则回滚→触顶停」的纪律套到任意组件上时使用。管优化过程本身的纪律(validation gate / ratchet / 独立验证 / 触顶停),不评单组件深度(交 skill-dev),不查插件接线(交 plugin-dev)。仅手动 /optimize-any 触发。
data-ai
两层规则记忆 (基于 .skein/spec)。planning 时 recall 召回相关规则、task finish 后 sediment 沉淀学习 + prune 自动精简过期/重复/断链规则。core 常驻硬规 + recall 按需召回, 经判定门自动写盘 (不逐次问用户)。产出 .skein/spec 下 core/recall 规则文件 + index。另支持空仓 bootstrap 播种规则基线、记忆大面积失效 (大重构/换栈) 时 reconstruct 可逆归档后按项目类型分型重建、maintain 手动体检 (超预算/stale/断链/重复/废弃, --apply 自动修复)、auto-fix (Stop hook 写 .pending-fix 标记 → main 派 skein-specer bg 跑 maintain --apply 全自动修, 断链只报告)。