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Game design planning framework for new game concepts, loops, systems, balance, and production-ready design docs. Use when asked to design a game concept, core loop, progression, retention, or to structure game planning from idea to implementation. Triggers on game design, game planning, loop design, mechanics design, progression design, feature spec, and game concept requests.
npx skillsauth add kjaylee/misskim-skills game-designInstall this skill globally with one command. Works with Claude Code, Cursor, and Windsurf.
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game-design) for concept definition, loop architecture, retention/progression planning, and design-doc level decisions.game-dev-rust-godot when you are ready to implement and ship via Rust+WASM or Godot workflow.godot when execution is specifically GDScript/Scene/Node-level Godot engine work.새 게임 기획 시 따라야 할 프레임워크, 체크리스트, 패턴 모음 학습 배경: specs/game-design-study.md 참조
1. 한 줄 설명 (엘리베이터 피치)
→ "플레이어는 [행동]을 해서 [목표]를 달성하는 [장르] 게임"
2. MDA 정의
- Target Aesthetics: 어떤 감정을 주고 싶은가? (최대 3개)
- Core Dynamics: 어떤 행동 패턴을 유도하는가?
- Core Mechanics: 어떤 규칙/액션으로 구현하는가?
3. 레퍼런스 게임 2-3개
→ 유사한 성공 게임 분석 (뭘 배울 것인가?)
4. 차별화 포인트 1개
→ "이 게임이 [레퍼런스]와 다른 점은..."
1. Moment Loop (순간, 1-5초)
[행동] → [결과] → [피드백] ↻
2. Session Loop (세션, 2-5분)
[시작] → [핵심플레이] → [결과] → [보상] → [다음?] ↻
3. Day Loop (일일)
[데일리보상] → [세션] → [진행] → [내일 동기] ↻
4. Meta Loop (장기)
[컬렉션/진행] → [새 콘텐츠] → [목표 갱신] ↻
1. 핵심 메카닉만 구현 (최소 플레이 가능)
2. 아트 없음 OK — 도형/색상으로
3. 10초 규칙 테스트: "10초 안에 재미?"
4. 3인 이상 플레이테스트
1. 난이도 곡선 설계 (S-커브)
2. 보상 스케줄 설정 (FR + VR 혼합)
3. 세션 길이 측정 (목표: 2-5분)
4. DDA 파라미터 정의
5. 데이터 기반 조정
1. 광고 배치 계획 (타이밍, 빈도)
2. IAP 상품 설계 (있을 경우)
3. Stars 연동 계획 (텔레그램)
4. 무과금 경험 보장 확인
1. FTUE 최적화
2. UI/UX 점검 (체크리스트 참조)
3. QA 테스트 (specs/game-test-case-template.md)
4. 성능 최적화 (모바일)
5. 출시 & 데이터 모니터링
## 퍼즐 게임 기획 요소
### 핵심 메카닉
- 그리드 크기: _×_
- 매칭/배치 규칙: ___
- 클리어 조건: ___
- 특수 아이템/콤보: ___
### 난이도 설계
- 레벨 수: ___
- 난이도 곡선: S-커브 (초반 완만→중반 가파름→후반 완만)
- 새 메카닉 도입 주기: 매 _레벨마다
- DDA 적용 여부: Y/N
- 풀이 보장: 역방향 생성 / 솔버 검증
### 레벨 구조
- Level 0 (튜토리얼): 실패 불가
- Level 1-5: 기본 메카닉
- Level 6-10: 첫 번째 도전
- Level 11+: 복합 메카닉
### 힌트/보조 시스템
- 힌트 타이밍: 무행동 _초 후
- 셔플 기능: Y/N
- Undo 기능: Y/N
- 부스터: ___
### 성공 기준
- 레벨당 평균 플레이 시간: 1-3분
- 레벨 클리어율: >80%
- D1 리텐션 목표: >35%
## 아케이드 게임 기획 요소
### 조작
- 입력 방식: 탭 / 스와이프 / 조이스틱 / 기울기
- 반응 시간 목표: <50ms
### 난이도 진행
- 속도 증가 곡선: ___
- 적/장애물 패턴: ___
- 파워업/아이템: ___
### 점수 시스템
- 기본 점수: ___
- 콤보/보너스: ___
- 리더보드: 로컬 / 글로벌
### 세션 설계
- 1판 목표 시간: 2-5분
- 게임오버 → 리트라이 플로우: <3초
- "한 판만 더" 트리거: ___
## 서바이벌 게임 기획 요소
### 핵심 메카닉
- 이동 방식: 방향키 / 스와이프 / 조이스틱
- 공격: 자동 / 반자동 / 수동
- 생존 시간 목표: 10-30분
### 진행 시스템
- 레벨업 빈도: ~_초마다
- 선택지 수: _개 중 택1
- 무기/능력 종류: _개
- 진화/조합 시스템: ___
### 적 디자인
- 스폰 패턴: 점진적 증가
- 보스/웨이브: _분마다
- 다양성: 최소 _종류
### 메타 진행 (로그라이크)
- 영구 해금: 캐릭터 / 무기 / 스테이지
- 런 실패 보상: ___
- 도전 목표: ___
## 아이들 게임 기획 요소
### 경제 시스템
- 기본 자원: ___
- 생산 방식: 자동 / 클릭 / 혼합
- 업그레이드 체계: ___
### 오프라인 진행
- 오프라인 수익 계산: ___
- 최대 축적 시간: _시간
### 프레스티지
- 리셋 메카닉: Y/N
- 프레스티지 보상: ___
- 리셋 후 차이점: ___
### 세션 설계
- 능동 세션: 2-5분
- 복귀 세션: 30초 (수확)
- 데일리 포인트: ___
# 레벨별 난이도 (1-100 스케일)
Level 1-3: 난이도 5-15 (튜토리얼, 실패 불가)
Level 4-10: 난이도 15-30 (기본기 학습)
Level 11-20: 난이도 30-50 (본격 도전 시작)
Level 21-50: 난이도 50-75 (핵심 도전 구간, 가장 가파름)
Level 51-80: 난이도 75-90 (고급 도전)
Level 81+: 난이도 90-95 (마스터 구간, 상승 완화)
# 보상 빈도
- 행동 보상: 매 1-5초 (시각/청각 피드백)
- 라운드 보상: 매 2-5분 (점수, 코인)
- 세션 보상: 매 10-15분 (레벨업, 해금)
- 일일 보상: 매 24시간 (데일리 보상)
- 마일스톤: 매 주/월 (큰 보상)
# 보상 가치 곡선
- 데일리 Day 1: 100
- 데일리 Day 2: 120
- 데일리 Day 3: 150
- 데일리 Day 4: 200
- 데일리 Day 5: 250
- 데일리 Day 6: 350
- 데일리 Day 7: 500 (보너스 포함)
| 장르 | 목표 세션 | 최소 세션 | 최대 세션 | |------|-----------|-----------|-----------| | 퍼즐 | 3분 | 1분 | 10분 | | 아케이드 | 2분 | 30초 | 5분 | | 서바이벌 | 15분 | 5분 | 30분 | | 아이들 | 2분 (능동) | 30초 | 5분 |
# 인플레이션 방지
업그레이드 비용 증가율 > 수입 증가율
# 기본 공식
Level N 비용 = Base × (Growth_Rate ^ N)
Level N 보상 = Base_Reward × (Reward_Rate ^ N)
where Growth_Rate > Reward_Rate (살짝)
# 무과금 진행 보장
전체 콘텐츠 클리어 필요 시간: 무과금 ≤ 과금 × 3
(과금이 시간을 3배 이상 단축하지 않도록)
- 첫 화면: 즉시 게임 화면 (메뉴 아님!)
- 핵심 조작 1개만 강조 (예: "탭하세요")
- 실패 불가능 (적 약함, 시간 무제한)
- 성공 → 격려 메시지 → 다음 조작 소개
- 2-3개 조작 학습 후 "진짜" 레벨 1 시작
- 짧은 스토리로 시작 (10초 이내)
- "캐릭터를 도와주세요!" → 행동 유도
- 스토리와 튜토리얼 자연스럽게 통합
- 스킵 가능 필수
- 첫 세션: 기본 기능만 표시
- 2-3 세션 후: 메타 기능 해금 (상점, 인벤토리)
- 1주 후: 고급 기능 해금 (길드, 이벤트)
- 각 해금 시 미니 튜토리얼
1. 시연: NPC/가이드가 한 번 보여줌
2. 따라하기: 플레이어가 동일 행동
3. 응용: 약간 다른 상황에서 스스로
4. 독립: 가이드 없이 수행
적합: 캐주얼 퍼즐, 대량 유저 목표
구조:
- 배너: 게임 외 화면 하단
- 인터스티셜: 레벨 종료/게임오버 후
- 리워디드: 리트라이, 보상 2배, 힌트
- 빈도: 인터스티셜 3분+ 간격
장점: 심플, 유저 부담 없음
단점: 대량 DAU 필요 ($0.05-0.15/DAU/day)
적합: 에너지 시스템 게임
구조:
- 에너지 시스템 (라이프)
- 부스터/파워업 판매
- No-Ads 옵션
- 리워디드 광고 = IAP 체험
장점: 고수익 (고래 유저)
단점: 밸런스 어려움, Pay-to-Win 리스크
적합: 텔레그램 Mini App 게임
구조:
- 기본 게임 무료
- Stars로 코스메틱 구매
- Stars로 프리미엄 콘텐츠 해금
- Stars로 부스터/편의 기능
- Mini App Store 피처 조건 충족
연동: Bot API sendInvoice / WebApp openInvoice
주의: Apple/Google 30% 수수료 고려
적합: 고품질 인디, 코어 타겟
구조:
- 기본 버전 무료 (데모)
- 풀 버전 일회성 구매
장점: 심플, 유저 신뢰
단점: 모바일에서 전환율 낮음
기획서의 각 섹션이 테스트 케이스로 매핑됨:
| 기획서 섹션 | 테스트 카테고리 | 참조 | |-------------|----------------|------| | 핵심 메카닉 | 핵심 게임플레이 | game-test-case-template.md §3 | | 세션 설계 | 시작 플로우 | game-test-case-template.md §2 | | 난이도 곡선 | 난이도/밸런스 | game-test-case-template.md §장르별 | | 승리/패배 | 승리/패배 | game-test-case-template.md §4 | | UI/UX | UI/UX | game-test-case-template.md §5 | | 온보딩 | 시작 플로우 | game-test-case-template.md §2 | | 수익화 | (별도) | 수익화 QA 체크리스트 |
1. 기획서 완성 → 테스트 케이스 작성 (template 기반)
2. 프로토타입 → 핵심 게임플레이 테스트
3. 알파 → 전체 공통 테스트
4. 베타 → 장르별 테스트 + 엣지 케이스
5. 출시 전 → 풀 테스트 (Playwright 자동화)
| 지표 | 목표값 | |------|--------| | 첫 플레이까지 시간 | <10초 | | 1판 세션 길이 | 2-5분 | | 터치 영역 | ≥44×44px | | 입력→피드백 | <100ms | | 튜토리얼 완료율 | >70% | | D1 리텐션 | >35% | | D7 리텐션 | >15% | | D30 리텐션 | >5% | | 레벨 클리어율 | >80% | | 인터스티셜 간격 | >3분 |
이 스킬은 specs/game-design-study.md의 학습 결과를 기반으로 합니다. 테스트 실행은 specs/game-test-case-template.md를 참조하세요. 새 게임 기획서는 specs/game-proposal-template.md 양식을 따르세요.
testing
게임 아이디어를 검토해 와우 팩터 5개를 추가하고, 스펙→TC→구현→QA→런칭까지 한 번에 밀어붙이는 일일 게임 런칭 써클. 기존 자동 게임 파이프라인을 대체/승격할 때 사용.
data-ai
Advanced YouTube analysis, transcripts, and metadata extraction.
development
Modern web design engineering skills including design tokens, advanced UI/UX methodologies, accessibility, and game-specific UI patterns. Use for building commercial-grade, performant, and accessible web interfaces.
development
Review UI code for Web Interface Guidelines compliance. Use when asked to "review my UI", "check accessibility", "audit design", "review UX", or "check my site against best practices".