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畅销故事架构。覆盖从概念到结局的完整故事工程:四幕结构、Save the Cat节拍、情绪弧线设计、开篇钩子、章节节奏、系列设计。目标不是"写得好"而是"让人放不下"。当需要设计整本书的结构、规划情节走向、设计开篇、或构思系列时触发。
npx skillsauth add alextiannus/ClawTheater-skills-project bestseller-structureInstall this skill globally with one command. Works with Claude Code, Cursor, and Windsurf.
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好的文笔让人赞叹,好的结构让人上瘾。
本技能不讲"怎么写句子"(那是
strict-narration和scene-craft的工作),只讲"怎么排列你的场景,让读者翻完一页还想翻下一页"。
动笔之前,用一句话回答这个问题:"如果……会怎样?"
弱概念:一个外卖骑手在新加坡送外卖。(这只是设定,不是故事。)
强概念:一个外卖骑手发现自己的掌心能感应地下水脉——
而天空中正在出现不该存在的东西。(设定+冲突+悬念。)
概念的三项检验:
有内在冲突吗? 概念本身就包含矛盾——不需要外加反派就已经有张力。"能感应水脉的外卖骑手"——超能力和底层生活的反差本身就是冲突。
有原创性吗? 不是"从没有人写过",而是"从没有人从这个角度写过"。外卖骑手+都市异能+新加坡——这个组合是新的。
能用一句话让人想听下去吗? 如果你在饭桌上用一句话说出你的故事概念,对面的人会说"然后呢?"——那就是好概念。如果对面的人说"哦"然后继续吃饭——换一个。
Larry Brooks 的四幕结构比传统三幕更精确。把全书分成四个等长的部分,每部分有明确的功能。
┌────────────────────────────────────────────────┐
│ 第一幕(1%-25%) :铺垫 │
│ 功能:建立日常世界、展示角色、埋下种子 │
│ 结束于:第一扇门(不可逆的事件,角色被推入冲突) │
├────────────────────────────────────────────────┤
│ 第二幕前半(25%-50%):反应 │
│ 功能:角色被动应对新局面、探索、犯错、学习 │
│ 结束于:中点转折(游戏改变——从被动变主动) │
├────────────────────────────────────────────────┤
│ 第二幕后半(50%-75%):进攻 │
│ 功能:角色主动出击、但敌人也在升级、代价越来越大 │
│ 结束于:第二扇门(一切崩塌,最黑暗的时刻) │
├────────────────────────────────────────────────┤
│ 第三幕(75%-100%) :解决 │
│ 功能:角色用成长后的自己面对最终考验 │
│ 包含:最终对决 + 高潮 + 新平衡 │
└────────────────────────────────────────────────┘
催化事件(~12%):打破日常的第一个事件。不是角色主动选择的——是发生在他身上的。
林启的掌心第一次发烫。
第一扇门(~25%):角色被推入主线冲突,无法回头。从这里开始,"恢复原状"不再可能。
金色的点出现在掌心,不再消失。他的日常生活被永久改变了。
中点转折(~50%):信息翻转。角色获得关键信息,从"发生了什么?"转变为"我该怎么办?"
林启发现掌心感应的不只是水——是整个地脉系统。而天上的灰点正在吸收地脉的能量。
第二扇门(~75%):最黑暗时刻。角色失去了依靠的人/东西/信念。
林建国的kopitiam被灰点的能量波摧毁。林启意识到对手的力量远超想象。
| 节拍 | 位置 | 功能 | 万灵重启示例 | |------|------|------|------------| | 开场画面 | 1% | 角色日常的快照 | 林启在芽笼路口等红灯,闻椰浆饭 | | 主题陈述 | 5% | 有人说一句话暗示主题 | "别看天。看路。" | | 铺垫 | 1-10% | 展示日常世界和角色 | 跑单、吃饭、回家、父亲的鸡饭 | | 催化剂 | 12% | 打破日常的事件 | 掌心第一次发烫 | | 犹豫 | 12-25% | 角色试图忽略/回避 | 林启以为是太累了,继续跑单 | | 踏入第二幕 | 25% | 不可逆的选择/事件 | 金色点持续存在,他开始标记地图 | | B故事线 | 30% | 引入新关系(通常承载主题) | 遇到另一个觉醒者 | | 游戏时间 | 30-55% | 新能力/新世界的探索和乐趣 | 用地脉感知跑单、发现水系规律 | | 中点 | 55% | 虚假胜利或虚假失败 | 以为掌握了能力——但灰点扩大了 | | 坏人逼近 | 55-75% | 内外夹击,情况恶化 | 天枢局注意到他;灰点开始影响城市 | | 一切尽失 | 75% | 最低点 | 关键盟友被捕/受伤 | | 灵魂暗夜 | 75-85% | 角色面对内心的恐惧 | 林启独自面对选择——逃避还是战斗 | | 踏入第三幕 | 85% | 找到解决方案的灵感 | 掌心的金色纹路完整了 | | 终局 | 85-99% | 最终对决 | 用完整的鼎纹对抗灰点 | | 终场画面 | 100% | 与开场画面呼应,展示变化 | 林启在同一个路口等红灯——但一切都不同了 |
读者的情绪体验应该像过山车——不是一直往上,也不是一直往下,而是反复交替。
情绪强度
▲
│ ╱╲ ╱╲╱╲
│ ╱ ╲ ╱╲ ╱ ╲ ╱╲
│ ╱ ╲╱ ╲╱ ╲ ╱ ╲
│ ╱ ╲╱ ╲ ← 一切尽失
│╱ ╲────╱ ← 最终高潮
└────────────────────────────────────→ 时间
规则:
每3章形成一个小情绪周期:
第1章:日常 + 埋伏笔(低)
第2章:冲突升级(中)
第3章:小高潮 + 新悬念(高)
每10章形成一个中情绪周期(相当于一个"迷你故事弧")。每卷形成一个大情绪周期。
第一句话的唯一功能:让读者读第二句话。
有效开篇的五种模式:
第一章必须同时完成以下七件事,缺一不可:
时间分配: 新手常犯的错误是在第一章花大量篇幅铺世界观。第一章70%的笔墨应该在角色身上,25%在日常世界,5%在主线种子。读者是因为爱上角色才愿意了解世界,不是反过来。
每章3000-5000字(中文)。更短的章节让读者觉得"再读一章也没关系"——这是"停不下来"的物理机制。
开场承接(前一章的余波/新场景建立):10-15%
发展(推进事件、展开对话、深化关系):50-60%
转折/高潮(本章的核心事件):20-25%
钩子(结尾悬念):5-10%
当故事有多条线索时,章节之间的切换遵循"最紧张的时候切走"原则:
A线:林启在东海岸发现金色点——正在变亮——(切走!)
B线:林建国在kopitiam听到顾客议论天上的灰点——
C线:某个实验室的监控画面上出现异常数据——(切走!)
A线:金色点开始跳动,和心跳同步——
每次切走都在最紧张的地方。读者为了回到A线,必须读完B线和C线。
如果第一幕墙上挂了一把枪,第三幕它必须开火。反过来说:如果第三幕需要一把枪,第一幕就要挂上。
种子(埋下时读者不注意)
↓ 间隔3-10章
浇水(第二次出现,读者隐约记得)
↓ 间隔5-15章
开花(揭示意义,读者恍然大悟)
每个重要伏笔至少经过这三个阶段。一次性的伏笔(埋下就揭示)缺乏深度。
每章至少埋1个新伏笔,回收0-1个旧伏笔。保持读者脑中始终有5-8个未解之谜——太少则缺乏吸引力,太多则混乱。
每本书必须有自己完整的情绪弧线(从日常到危机到解决),同时在更大的系列弧线中只完成一个阶段。
第一卷:发现异能 + 初次使用 + 小危机解决(个人弧线完整)
系列层面:只揭示了世界异变的冰山一角
第二卷:团队组建 + 更大挑战 + 盟友危机(团队弧线完整)
系列层面:揭示了异变的来源,但动机不明
第三卷:……
Want(外在目标):角色自己说出来的、意识到的目标
Need(内在需要):角色真正缺少的、自己没意识到的东西
林启的 Want:赚够钱交学费、养家
林启的 Need:相信自己值得更大的人生(不只是"够用")
故事的核心推力 = Want 和 Need 之间的矛盾。 角色追求 Want 的过程中,逐渐发现 Need。当 Want 和 Need 最终统一的那一刻,就是角色弧线的完成。
角色的"谎言"(错误信念):林启相信"我只是一个普通人,做好分内的事就够了"
故事的"真相":你不是普通人,你有能力也有责任做更多的事
全书的旅程 = 角色从"谎言"走向"真相"的过程
谎言不是角色的缺点——它是角色为了保护自己而构建的防御机制。打破它需要整本书的篇幅。
tools
模仿"会说话的肘子"(《大王饶命》作者)的写作风格创作网络小说。适用于都市异能、轻松搞笑、系统流小说创作,主角擅长气人、对话驱动、禁止内心独白。当用户要求写肘子风格、轻松幽默网文、气人主角、系统流小说时触发。
data-ai
严格叙事规范。解决AI写作中最常见也最致命的问题:画外音(作者跳出故事向读者解释/总结/评论)。提供Deep POV原则、画外音检测清单、MRU因果结构、感官沉浸技法。当写出的文字被评价为"像作者在讲解而不是角色在经历"时触发。
testing
When the user wants help creating, scheduling, or optimizing social media content for LinkedIn, Twitter/X, Instagram, TikTok, Facebook, or other platforms. Also use when the user mentions 'LinkedIn post,' 'Twitter thread,' 'social media,' 'content calendar,' 'social scheduling,' 'engagement,' or 'viral content.' This skill covers content creation, repurposing, and platform-specific strategies.
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# 爽文小说工程学 > **定位:** 本技能是网文爽文的专项工程手册。不讲"怎么写好句子"(那是 `strict-narration` 的工作),只讲"怎么让读者从第一句话开始爽到停不下来"。 > > **与其他技能的关系:** > > | 技能 | 本技能借用的部分 | 本技能新增的部分 | > |------|----------------|----------------| > | `novel-writing` | 四层框架、世界观构建 | 爽文专属的世界观设计原则 | > | `reader-psychology` | 翻页引擎、信息差 | 爽点工程的完整公式体系 | > | `bestseller-structure` | 四幕结构、情绪弧线 | 黄金三章、打脸节奏、升级曲线 | > | `scene-craft` | 场景结构、对话工艺 | 打脸场景模板、装逼反转场景模板 | > | `zhouzi-style` | 幽默对话、系统漫才 | 适用于所有风格的爽文通用法则 | --- ## 一、爽文的底层逻辑 爽文的本质不是"主角很强",而是**读者的情绪需求被