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Princípios de desenvolvimento de jogos multiplayer. Arquitetura, rede e sincronização.
npx skillsauth add lucasfdigital/orchard multiplayerInstall this skill globally with one command. Works with Claude Code, Cursor, and Windsurf.
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Arquitetura de rede e princípios de sincronização.
Qual tipo de multiplayer?
│
├── Competitivo / Tempo Real
│ └── Servidor Dedicado (autoritativo)
│
├── Cooperativo / Casual
│ └── Baseado em Host (um jogador é o servidor)
│
├── Baseado em Turnos
│ └── Cliente-servidor (simples)
│
└── Massivo (MMO)
└── Servidores distribuídos
| Arquitetura | Latência | Custo | Segurança | | :--- | :--- | :--- | :--- | | Dedicado | Baixa | Alto | Forte | | P2P | Variável | Baixo | Fraca | | Baseado em Host| Média | Baixo | Média |
| Abordagem | O que sincronizar | Melhor para | | :--- | :--- | :--- | | Sincronia de Estado| Estado do jogo | Simples, poucos objetos | | Sincronia de Entrada| Entradas do jogador | Jogos de ação | | Híbrido | Ambos | A maioria dos jogos |
| Técnica | Propósito | | :--- | :--- | | Predição (Prediction) | Cliente prevê o servidor | | Interpolação | Suavizar jogadores remotos | | Reconciliação | Corrigir erros de predição | | Compensação de Lag | "Rewind" para detecção de acerto |
| Técnica | Ganho | | :--- | :--- | | Compressão Delta | Enviar apenas as mudanças | | Quantização | Reduzir precisão | | Prioridade | Dados importantes primeiro | | Área de Interesse | Apenas entidades próximas |
| Tipo | Taxa | | :--- | :--- | | Posição | 20-60 Hz | | Vida (Health) | Quando mudar | | Inventário | Quando mudar | | Chat | Ao enviar |
Cliente: "Eu acertei o inimigo"
Servidor: Validar → o projétil realmente atingiu?
→ o jogador estava em estado válido?
→ o tempo entre as ações era possível?
| Trapaça (Cheat) | Prevenção | | :--- | :--- | | Speed hack | Servidor valida movimento | | Aimbot | Servidor valida linha de visão | | Dupagem de Itens | Servidor é dono do inventário | | Wall hack | Não envie dados de objetos ocultos |
| Fator | Impacto | | :--- | :--- | | Habilidade (Skill) | Partidas justas | | Latência | Conexão jogável | | Tempo de espera | Paciência do jogador | | Tamanho do grupo | Jogo em equipe |
| ❌ Não Faça | ✅ Faça | | :--- | :--- | | Confiar no cliente | O servidor é a autoridade | | Enviar tudo | Envie apenas o necessário | | Ignorar a latência | Projete considerando 100-200ms | | Sincar posições exatas | Use interpolação/predição |
Lembre-se: Nunca confie no cliente. O servidor é a fonte da verdade.
development
Princípios de teste de aplicações web. E2E, Playwright, estratégias de auditoria profunda.
development
Revisar o código da UI para conformidade com as Web Interface Guidelines. Use quando solicitado para "revisar minha UI", "checar acessibilidade", "auditar design", "revisar UX" ou "verificar meu site em relação às melhores práticas".
testing
Princípios avançados de análise de vulnerabilidade. OWASP 2025, Segurança da Cadeia de Suprimentos (Supply Chain), mapeamento de superfície de ataque e priorização de riscos.
testing
Padrões e princípios de teste. Estratégias de testes unitários, de integração e mocking.