skills/game-development/SKILL.md
Orquestrador de desenvolvimento de jogos. Direciona para skills específicas por plataforma baseadas nas necessidades do projeto.
npx skillsauth add lucasfdigital/orchard game-developmentInstall this skill globally with one command. Works with Claude Code, Cursor, and Windsurf.
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Skill de Orquestração que fornece princípios fundamentais e direciona para sub-skills especializadas.
Você está trabalhando em um projeto de desenvolvimento de jogos. Esta skill ensina os PRINCÍPIOS do desenvolvimento de jogos e direciona você para a sub-skill correta baseada no contexto.
| Se o jogo visa... | Use a Sub-Skill |
| :--- | :--- |
| Navegadores web (HTML5, WebGL) | game-development/web-games |
| Mobile (iOS, Android) | game-development/mobile-games |
| PC (Steam, Desktop) | game-development/pc-games |
| Headsets VR/AR | game-development/vr-ar |
| Se o jogo é... | Use a Sub-Skill |
| :--- | :--- |
| 2D (sprites, tilemaps) | game-development/2d-games |
| 3D (meshes, shaders) | game-development/3d-games |
| Se você precisa de... | Use a Sub-Skill |
| :--- | :--- |
| GDD, balanceamento, psicologia do jogador | game-development/game-design |
| Multiplayer, rede | game-development/multiplayer |
| Estilo visual, pipeline de assets, animação | game-development/game-art |
| Design de som, música, áudio adaptativo | game-development/game-audio |
Todo jogo, independentemente da plataforma, segue este padrão:
ENTRADA (INPUT) → Ler as ações do jogador
ATUALIZAÇÃO → Processar a lógica do jogo (fixed timestep)
RENDERIZAÇÃO → Desenhar o quadro (interpolado)
Regra do Timestep Fixo (Fixed Timestep):
| Padrão | Use Quando | Exemplo | | :--- | :--- | :--- | | Máquina de Estados (State Machine) | 3-5 estados discretos | Jogador: Idle→Walk→Jump | | Object Pooling | Spawn/Destroy frequentes | Balas, partículas | | Observador/Eventos | Comunicação entre sistemas | Vida (Health) → atualizações de UI | | ECS | Milhares de entidades similares | Unidades de RTS, partículas | | Command | Desfazer, replay, rede | Gravação de entrada | | Behavior Tree | Decisões complexas de IA| IA de inimigo |
Regra de Decisão: Comece com Máquina de Estados. Adicione ECS apenas quando a performance exigir.
Abstraia a entrada em AÇÕES, não teclas brutas:
"jump" → Espaço, Gamepad A, Toque na tela
"move" → WASD, Analógico esquerdo, Joystick virtual
Por quê: Permite multi-plataforma e controles remapeáveis.
| Sistema | Orçamento (Budget) | | :--- | :--- | | Entrada (Input) | 1ms | | Física | 3ms | | IA | 2ms | | Lógica do Jogo | 4ms | | Renderização | 5ms | | Margem (Buffer) | 1.67ms |
Prioridade de Otimização:
| Tipo de IA | Complexidade | Use Quando | | :--- | :--- | :--- | | FSM | Simples | 3-5 estados, comportamento previsível | | Behavior Tree | Média | Modular, amigável para designers | | GOAP | Alta | Emergente, baseado em planejamento | | IA de Utilidade | Alta | Decisões baseadas em pontuação (scoring) |
| Tipo | Ideal Para | | :--- | :--- | | AABB | Retângulos, verificações rápidas | | Círculo | Objetos redondos, baixo custo | | Spatial Hash | Muitos objetos de tamanho similar | | Quadtree | Mundos grandes, tamanhos variados |
| NÃO FAÇA | FAÇA | | :--- | :--- | | Atualizar tudo a cada quadro | Use eventos, dirty flags | | Criar objetos em loops críticos (hot loops) | Use Object Pooling | | Não cachear nada | Cacheie referências | | Otimizar sem fazer profiling | Faça o profiling primeiro | | Misturar entrada com lógica | Abstraia a camada de entrada |
→ Comece com game-development/web-games para seleção de framework.
→ Depois game-development/2d-games para padrões de sprites/tilemaps.
→ Referencie game-development/game-design para level design.
→ Comece com game-development/mobile-games para entrada por toque e lojas.
→ Use game-development/game-design para o balanceamento do puzzle.
→ game-development/vr-ar para conforto e imersão.
→ game-development/3d-games para renderização.
→ game-development/multiplayer para rede.
Lembre-se: Ótimos jogos vêm da iteração, não da perfeição. Prototipe rápido, depois refine.
development
Princípios de teste de aplicações web. E2E, Playwright, estratégias de auditoria profunda.
development
Revisar o código da UI para conformidade com as Web Interface Guidelines. Use quando solicitado para "revisar minha UI", "checar acessibilidade", "auditar design", "revisar UX" ou "verificar meu site em relação às melhores práticas".
testing
Princípios avançados de análise de vulnerabilidade. OWASP 2025, Segurança da Cadeia de Suprimentos (Supply Chain), mapeamento de superfície de ataque e priorização de riscos.
testing
Padrões e princípios de teste. Estratégias de testes unitários, de integração e mocking.