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Princípios de áudio para jogos. Sound design, integração musical e sistemas de áudio adaptativo.
npx skillsauth add lucasfdigital/orchard game-audioInstall this skill globally with one command. Works with Claude Code, Cursor, and Windsurf.
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Sound design e integração musical para experiências de jogo imersivas.
| Categoria | Comportamento | Exemplos | | :--- | :--- | :--- | | Música | Loop, crossfade, ducking | BGM, música de combate | | SFX | One-shot, posicionado em 3D | Passos, impactos | | Ambiente | Loop, camadas de fundo | Vento, multidão, floresta | | UI | Imediato, não-3D | Cliques de botão, notificações | | Voz | Prioridade, gatilho de ducking | Diálogos, narrador |
Quando os sons competem pelos canais:
1. Voz (Mais alta - sempre audível)
2. SFX do Jogador (Feedback crítico)
3. SFX de Inimigos (Importante para o gameplay)
4. Música (Clima, mas pode sofrer ducking)
5. Ambiente (Mais baixa - pode ser descartada)
| Abordagem | Quando Usar | Trade-offs | | :--- | :--- | :--- | | Gravação (Foley) | Necessidades realistas | Alta qualidade, requer tempo | | Síntese | Sci-fi, retrô, UI | Único, requer habilidade | | Bibliotecas/Samples| Produção rápida | Sons comuns, licenciamento | | Camadas (Layering) | Sons complexos | Melhores resultados, mais trabalho |
| Camada | Propósito | Exemplo: Tiro de Arma | | :--- | :--- | :--- | | Ataque | Transiente inicial | Clique, estalo | | Corpo (Body) | Caráter principal | "Boom", explosão | | Cauda (Tail) | Decaimento, sala | Reverb, eco | | Sweetener | "Tempero" especial | Cápsula caindo, mecânico |
Estado do Jogo → Resposta Musical
│
├── Menu → Tema calmo e em loop
├── Exploração → Ambiente, atmosférico
├── Combate Detectado → Transição para tensão
├── Combate Engajado → Música de batalha total
├── Vitória → Stinger + transição calma
├── Derrota → Stinger sombrio
└── Chefão (Boss) → Faixa única, múltiplas fases
| Técnica | Quando Usar | Sensação | | :--- | :--- | :--- | | Crossfade | Mudança suave de clima | Gradual | | Stinger | Evento imediato | Dramático | | Stem Mixing | Intensidade dinâmica | Sem costuras (Seamless) | | Sincronia de Batida | Gameplay rítmico | Musical | | Ponto de Fila (Queue)| Próxima quebra natural | Limpo |
| Parâmetro | Afeta | Exemplo | | :--- | :--- | :--- | | Nível de Ameaça | Intensidade da música | Contagem de inimigos | | Vida (Health) | Filtro, reverb | Vida baixa = som abafado | | Velocidade | Tempo, energia | Velocidade de corrida/corrida | | Ambiente | Reverb, EQ | Caverna vs Exterior | | Hora do Dia | Clima, volume | Noite = mais silencioso |
| Sistema | O que muda | Melhor Para | | :--- | :--- | :--- | | Vertical (camadas) | Adiciona/remove camadas | Escala de intensidade | | Horizontal (segmentos)| Diferentes seções musicais | Mudanças de estado | | Combinado | Ambos | Trilhas adaptativas AAA |
| Elemento | Posicionado em 3D? | Razão | | :--- | :--- | :--- | | Passos do jogador | Não (ou sutil) | Sempre audível | | Passos do inimigo | Sim | Consciência direcional | | Tiros | Sim | Consciência de combate | | Música | Não | Clima, não-diegético | | Zona de Ambiente | Sim (Área) | Ambiental | | Sons de UI | Não | Feedback da interface |
| Distância | Comportamento do Som | | :--- | :--- | | Perto | Volume total, frequência total | | Médio | Queda de volume, corte de agudos | | Longe | Volume baixo, filtro low-pass | | Máxima | Silencioso ou sugestão de ambiente |
| Plataforma | Formato Recomendado | Razão | | :--- | :--- | :--- | | PC | OGG Vorbis, WAV | Qualidade, sem licenciamento | | Consoles | Específico da plataforma | Certificação | | Mobile | MP3, AAC | Tamanho, compatibilidade | | Web | WebM/Opus, fallback MP3 | Suporte de navegadores |
| Tipo de Jogo | Orçamento de Áudio | Estratégia | | :--- | :--- | :--- | | Mobile casual | 10-50 MB | Comprimido, poucas variantes | | PC indie | 100-500 MB | Foco em qualidade | | AAA | 1+ GB | Qualidade total, muitas variantes |
| Categoria | Nível Relativo | Notas | | :--- | :--- | :--- | | Voz | 0 dB (Referência) | Sempre clara | | SFX do Jogador | -3 a -6 dB | Proeminente mas não agressivo | | Música | -6 a -12 dB | Fundação, abaixa para vozes | | SFX de Inimigos | -6 a -9 dB | Importante mas não dominante | | Ambiente | -12 a -18 dB | Fundo sutil |
| Quando | "Ducking" em quê? | Quantidade | | :--- | :--- | :--- | | Voz toca | Música, Ambiente | -6 a -9 dB | | Explosão | Tudo exceto explosão | Queda breve | | Menu abre | Áudio do gameplay | -3 a -6 dB |
| ❌ Não Faça | ✅ Faça | | :--- | :--- | | Tocar o mesmo som repetido | Use variações (3-5 por som) | | Volume máximo em tudo | Use a hierarquia de mixagem | | Ignorar o silêncio | O silêncio cria contraste | | Uma única faixa em loop | Forneça variedade e transições | | Pular áudio no protótipo | Áudio temporário é importante |
Lembre-se: 50% da experiência de um jogo é o áudio. Um jogo mudo perde metade da sua alma.
development
Princípios de teste de aplicações web. E2E, Playwright, estratégias de auditoria profunda.
development
Revisar o código da UI para conformidade com as Web Interface Guidelines. Use quando solicitado para "revisar minha UI", "checar acessibilidade", "auditar design", "revisar UX" ou "verificar meu site em relação às melhores práticas".
testing
Princípios avançados de análise de vulnerabilidade. OWASP 2025, Segurança da Cadeia de Suprimentos (Supply Chain), mapeamento de superfície de ataque e priorização de riscos.
testing
Padrões e princípios de teste. Estratégias de testes unitários, de integração e mocking.