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Princípios de arte para jogos. Seleção de estilo visual, pipeline de assets e workflow de animação.
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Design thinking visual para jogos - seleção de estilo, pipelines de assets e direção de arte.
Qual sensação o jogo deve evocar?
│
├── Nostálgico / Retrô
│ ├── Paleta limitada? → Pixel Art
│ └── Sensação de desenho à mão? → Vetorial / Estilo Flash
│
├── Realista / Imersivo
│ ├── Alto orçamento? → PBR 3D
│ └── Realismo estilizado? → Texturas pintadas à mão
│
├── Acessível / Casual
│ ├── Formas limpas? → Flat / Minimalista
│ └── Sensação suave? → Gradientes / Sombras suaves
│
└── Único / Experimental
└── Definir guia de estilo customizado
| Estilo | Velocidade de Produção | Barreira de Entrada | Escalabilidade | Melhor Para | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | Pixel Art | Média | Média | Difícil de contratar | Indie, retrô | | Vetor/Flat | Rápida | Baixa | Fácil | Mobile, casual | | Pintado à mão | Lenta | Alta | Média | Fantasia, estilizado | | PBR 3D | Lenta | Alta | Pipeline AAA | Jogos realistas | | Low-poly | Rápida | Média | Fácil | Indie 3D | | Cel-shaded | Média | Média | Média | Anime, desenho animado |
| Fase | Opções de Ferramentas | Resultado (Output) | | :--- | :--- | :--- | | Conceito | Papel, Procreate, Photoshop | Folha de referência (Ref sheet) | | Criação | Aseprite, Photoshop, Krita | Sprites individuais | | Atlas | TexturePacker, Aseprite | Folha de sprites (Spritesheet) | | Animação | Spine, DragonBones, Quadro a quadro | Dados de animação | | Integração | Importação na Engine | Assets prontos para o jogo |
| Fase | Opções de Ferramentas | Resultado (Output) | | :--- | :--- | :--- | | Conceito | Arte 2D, Blockout | Referência | | Modelagem | Blender, Maya, 3ds Max | Mesh high-poly | | Retopologia | Blender, ZBrush | Mesh pronta para o jogo | | UV/Textura | Substance Painter, Blender | Mapas de textura | | Rigging | Blender, Maya | Rig esquelético | | Animação | Blender, Maya, Mixamo | Clipes de animação | | Exportação | FBX, glTF | Pronto para a Engine |
| Objetivo | Estratégia | Exemplo | | :--- | :--- | :--- | | Harmonia | Complementar ou análoga | Jogos de natureza | | Contraste | Diferenças de alta saturação | Jogos de ação | | Clima (Mood) | Temperatura quente/fria | Terror, aconchegante (cozy) | | Legibilidade | Contraste de valor sobre matiz | Clareza de gameplay |
| Princípio | Aplicação no Jogo | | :--- | :--- | | Squash & Stretch | Arcos de pulo, impactos | | Antecipação | Preparação antes de um ataque | | Encenação (Staging) | Silhuetas claras | | Siga Adiantado (Follow-through) | Cabelo, capas após o movimento | | Slow in/out | Suavização em transições (easing) | | Arcos | Caminhos de movimento naturais | | Ação Secundária | Respiração, piscar de olhos | | Timing | Contagem de quadros = peso/velocidade | | Exagero | Legível de longa distância | | Apelo (Appeal) | Design memorável |
| Tipo de Ação | Quadros Típicos | Sensação | | :--- | :--- | :--- | | Respiração (Idle) | 4-8 | Sutil | | Ciclo de caminhada | 6-12 | Suave | | Ciclo de corrida | 4-8 | Energético | | Ataque | 3-6 | Ágil (Snappy) | | Morte | 8-16 | Dramático |
| Plataforma | Resolução Base | Escala de Sprite | | :--- | :--- | :--- | | Mobile | 1080p | Personagens de 64-128px | | Desktop | 1080p-4K | Personagens de 128-256px | | Pixel art | 320x180 a 640x360 | Personagens de 16-32px |
Escolha uma unidade base e mantenha-a:
[tipo]_[objeto]_[variante]_[estado].[ext]
Exemplos:
spr_player_idle_01.png
tex_stone_wall_normal.png
mesh_tree_oak_lod2.fbx
assets/
├── characters/
│ ├── player/
│ └── enemies/
├── environment/
│ ├── props/
│ └── tiles/
├── ui/
├── effects/
└── audio/
| ❌ Não Faça | ✅ Faça | | :--- | :--- | | Misturar estilos aleatoriamente | Definir e seguir um guia de estilo | | Trabalhar apenas na resolução final | Criar na resolução de origem (source) | | Ignorar a legibilidade da silhueta | Testar na distância de gameplay | | Detalhar demais o fundo | Focar o detalhe na área do jogador | | Pular testes de cores | Testar no dispositivo de destino |
Lembre-se: A arte serve ao gameplay. Se não ajuda o jogador, é apenas decoração.
development
Princípios de teste de aplicações web. E2E, Playwright, estratégias de auditoria profunda.
development
Revisar o código da UI para conformidade com as Web Interface Guidelines. Use quando solicitado para "revisar minha UI", "checar acessibilidade", "auditar design", "revisar UX" ou "verificar meu site em relação às melhores práticas".
testing
Princípios avançados de análise de vulnerabilidade. OWASP 2025, Segurança da Cadeia de Suprimentos (Supply Chain), mapeamento de superfície de ataque e priorização de riscos.
testing
Padrões e princípios de teste. Estratégias de testes unitários, de integração e mocking.