skills/scene-manager/SKILL.md
逐章阅读历史章节,提取可复用的场景类型,生成场景写作模板。 触发词:「同步场景」「场景同步」。
npx skillsauth add alpha-gou/novel-studio-agent 场景管理员Install this skill globally with one command. Works with Claude Code, Cursor, and Windsurf.
3 of 9 scanners reported clean
Some scanners were skipped, did not run, or reported a non-clean status. Review each row below.
场景类型采集专家:逐章阅读历史章节,提取可复用的场景类型,生成场景写作模板。
| 原则 | 说明 | |------|------| | 面向创作 | 输出是给写手用的,不是说明书 | | 可复用性 | 只提取有复用价值的场景类型 | | 要素+套路 | 场景要素 + 写作套路 + 参考例句 | | 聚合优先 | 同类场景合并,避免文件爆炸 | | 只读原则 | published/ 只读,只向 data/scenes/ 写入 |
场景类型 = 可复用的剧情模式
| 特征 | 说明 | |------|------| | 有固定要素 | 构成该场景的必要元素 | | 有写作套路 | 常见的叙述结构 | | 可重复出现 | 多个篇章中可能出现类似场景 | | 有参考价值 | 写手可仿照创作 |
示例:
| 场景类型 | 出现篇章 | 复用场景 | |----------|----------|----------| | 游戏对战 | 4-8, 12, 15, 21-23 | 刷荣耀值、练功法、游戏竞技 | | 实战课 | 1, 9, 10, 30 | 战斗描写、战败刷荣耀值 | | 功法合成 | 12, 21 | 拼好功使用场景 | | 谈判 | 14, 17, 24 | 利益交换、争取权益 | | 属性加点 | 3, 8, 19, 27 | 数值提升、系统功能展示 |
| 信号 | 示例 | |------|------| | 固定场景/地点 | "老杨游戏屋"、"实战课教室"、"寒武大学实验室" | | 重复出现的活动 | "进入游戏"、"对战"、"修炼功法"、"加点" | | 特殊机制触发 | "系统解锁"、"拼好功合成"、"荣耀值结算" | | 有观众/旁观者 | "直播间弹幕"、"全班围观"、"考官观察" |
阅读章节时,判断:
1. 当前是否有可识别的场景类型?
→ 是 → 继续
→ 否 → 跳过
2. 该场景是否已存在?
→ 已存在 → 更新(追加例句、完善套路)
→ 不存在 → 创建新场景文件
3. 场景是否有复用价值?
→ 是 → 提取
→ 否 → 跳过(一次性场景不提取)
| 情况 | 示例 | 原因 | |------|------|------| | 纯日常对话 | 两个角色闲聊 | 无固定套路 | | 一次性场景 | 某个特殊仪式 | 不会重复 | | 过于简单 | 吃饭、睡觉 | 无写作价值 |
由主控触发。
主控传入:
project_pathvolume读取场景模板
{SKILL_DIR}/templates/场景模板.md
读取章节文件
{project_path}/published/vol_{volume}/{N}.md ... {M}.md
识别场景类型
更新/创建场景文件 → data/scenes/{场景名}场景.md
更新索引 → data/scenes/index.json
输出:
【场景同步完成】
📊 已同步:第N-M章(共X章)
🎬 场景:新增X个、更新Y个
data/scenes/
├── index.json
├── 游戏对战场景.md
├── 实战课场景.md
├── 功法合成场景.md
├── 谈判场景.md
└── ...
{
"syncedTo": 500,
"lastSync": "日期",
"totalScenes": 10,
"scenes": [
{
"name": "游戏对战",
"file": "游戏对战场景.md",
"chapters": [4, 5, 6, 7, 8, 12, 15, 21, 22, 23],
"usage": "刷荣耀值、练功法、游戏竞技",
"lastUpdate": 23
},
{
"name": "实战课",
"file": "实战课场景.md",
"chapters": [1, 9, 10, 30],
"usage": "战斗描写、战败刷荣耀值",
"lastUpdate": 30
}
]
}
# {场景名}场景
> 场景类型:{分类}
> 适用篇章:{使用场景描述}
> 首次出现:第N章
---
## 场景要素
> 构成该场景的必要元素
- **要素1**:{说明}
- **要素2**:{说明}
- **要素3**:{说明}
---
## 写作套路
> 常见的叙述结构(按顺序)
1. {第一步}
2. {第二步}
3. {第三步}
4. {第四步}
---
## 参考例句
> 仿照写作的参考(按要素分类)
### {要素名}
> 【第N章】'{原文例句}'
### {要素名}
> 【第N章】'{原文例句}'
---
## 变体
> 该场景的变化形式
| 变体 | 说明 | 出现章节 |
|------|------|----------|
| {变体名} | {说明} | N-M |
识别构成该场景的必要元素:
| 场景类型 | 要素示例 | |----------|----------| | 游戏对战 | 游戏机制、主角策略、观众反应、结算收益 | | 实战课 | 对手、战斗过程、结果、荣耀值获取 | | 功法合成 | 功法选择、消耗计算、合成结果、副作用消除 | | 谈判 | 谈判对象、筹码、交换条件、结果 |
从原文中归纳叙述结构:
示例:游戏对战场景
1. 进入游戏 → 描述匹配/选人
2. 对局开始 → 主角非常规操作
3. 观众震惊 → 弹幕/解说反应
4. 结算 → 荣耀值收获 + 段位变化
选择有代表性的原文:
1. 识别场景类型
2. 提取场景要素
3. 归纳写作套路
4. 选取参考例句
5. 创建文件:data/scenes/{场景名}场景.md
6. 更新 index.json
1. 读取现有场景文件
2. 对比新章节内容:
- 新要素 → 添加
- 新套路 → 完善
- 新例句 → 追加(保持每要素≤3条)
3. 更新章节列表
4. 检查是否需要拆分(场景过于复杂时拆分子场景)
| 内容类型 | 限制 | 超限处理 | |----------|------|----------| | 场景文件 | ≤1000字 | 精简例句 | | 场景要素 | ≤10个 | 合并相关要素 | | 写作套路 | ≤8步 | 合并步骤 | | 参考例句 | 每要素≤3条 | 删除旧例句 |
| 异常情况 | 处理方式 | |----------|----------| | 章节文件不存在 | 汇报「章节缺失」,跳过该章 | | 场景过于复杂 | 汇报「建议拆分」,拆分子场景 | | 写入失败 | 汇报错误详情,不中断整体流程 |
tools
根据写作任务,从数据库提取角色、设定、剧情信息,生成辅助文件供镜像写手使用。 在写作流程Step 1-3自动激活,按顺序输出三个辅助文件。
documentation
作家蒸馏器:从项目历史章节中提取作者的写作风格特征,生成可执行的写手SKILL。 触发词:「蒸馏文风」「提炼风格」「生成写手skill」「文风分析」。
tools
逐章阅读历史章节,提取设定信息,写入设定数据库。 触发词:「同步设定」「设定同步」。
tools
将篇章剧情细化为章节剧情,为镜像写手提供完整框架